piątek, 2 stycznia 2015

Supreme Ruler 1936 - Recenzja


Jak dotąd niekwestionowanym liderem grand strategy wargame okresu II Wojny Światowej była seria Hearts of Iron, toteż w poniższej recenzji porównań SR 1936 do kolejnych odsłon HoI będzie wiele. Czy wydana ponad pół roku temu gra może rzucić wyzwanie dotychczasowym hegemonom i zbliżającemu się HoI IV, a studio BattleGoat nawiązać walkę z Paradoxem? Przekonajcie się sami.

Przede wszystkim Supreme Ruler 1936 można określić co najwyżej bardzo dalekim kuzynem Hearts of Iron. Twórcy gry czerpali głównie z SR Cold War (notabene wydanego przez Paradox Interactive), toteż weterani serii wiedzą, czego się spodziewać. Z kolei gracze HoI będą musieli pogodzić się, że... nie jest to totalna gra o IIWŚ, której od dawien dawna wyczekują. Taką zapewne byłoby połączenie obu gier, ale... nie wyprzedzajmy faktów.

Zwykle w swoich recenzjach kwestie techniczno-graficzne pozostawiam na koniec, ale tym razem muszę się z nimi rozprawić na początku. Z pierwszych chwil rozgrywki nie zapamiętałem mnogości opcji dyplomatycznych, rozbudowanej ekonomii czy różniącego się od HoI systemu walki. Dostałem za to po twarzy ciągłymi freezami, czekaniem nawet po kilkanaście sekund na otwarcie dowolnej zakładki, a na koniec widokiem swojego pulpitu, chociaż nie przypominam sobie, żebym wyłączał grę. Kiedy uruchomiłem ją ponownie i udało mi się pograć trochę dłużej, to okazało się, że jeśli już SR 1936 łaskawie będzie działał, to niestety w tempie mutacji ślimaka i żółwia - pomimo że mój, co prawda niemłody już pecet, spokojnie spełniał wymagania sprzętowe. Niewiele pomogło też wyłączenie niewielu bajerów graficznych. Gry z tak fatalną optymalizacją nie widziałem już bardzo dawno - ostatecznie więcej ugrałem w drugowojenne kampanie w SR Ultimate (stanowiące połączenie 2020, Cold War,1936 oraz ogromnej ilości poprawek i usprawnień), które tych problemów już nie miało.


Mapa to heksy, więc nad przebiegiem granic nie ma co się pastwić. Nazwania doczekały się wyłącznie miasta, co może nieco sprawiać problemy przy orientacji w głębokiej Rosji (zwykłe heksy mają podane jedynie współrzędne i to na dodatek XY, więc w tym względzie immersja idzie się kochać), gdzie stopień urbanizacji jest dosyć niski w porównaniu z zachodnią Europą. Mix żetonów i sprite'ów niestety jest tragiczny - nie daje żadnych informacji, bez najechania kursorem na grupę jednostek nie wiemy jakie wojska mamy w danej prowincji, co gorsza żetony pokazują tylko flagi państw (zresztą i tak po zbliżeniu zamieniają się w sprite'y...). Poza tym - nie jest źle, chociaż kolorystyka bywa paskudna. Oprawa dźwiękowa zaś nie robi wrażenia, ot muzyczka grająca sobie w tle. Interfejs na początku może być irytujący, gdyż zasłania sporą część ekranu, z czasem można się jednak przyzwyczaić. Na szczęście twórcom gry udało się sensownie poukładać elementy, więc łatwo ogarnąć co gdzie jest.


Jeśli chodzi o dyplomację, to SR 1936 miażdży HoI. Opcji mamy zatrzęsienie i - w przeciwieństwie do HoI - nie są one dodane 'aby były'. Podobnie jest z handlem i ekonomią, recenzowanej pozycji bliżej jest pod tym względem do paradoxowej Victorii 2. Przyjemnie rozwiązano technologie - krótko mówiąc wynajdujemy np. konkretne modele czołgów, samolotów itd. Niestety twórcom nie udało się uniknąć wpadek jak ta na screenie poniżej (a widziałem też możliwość odkrycia hiszpańskiego czołgu Verdeja przez Niemcy...). Trochę może brakować hoiowych drzewek, z drugiej strony na niewiele zdałyby się w sytuacji, gdy do odkrycia nowej artylerii potrzebujemy jakiejś technologii przemysłowej.


Pod względem historycznym nie jest już tak kolorowo. Jednostki mają defaultowe nazwy z serii 666th Infantry Division, niestety podobnie jest ze sprzętem (także wśród majorów!). W oczy rzuca się przedstawienie kolonii w postaci oddzielnych państw zależnych od metropolii. O ile w przypadku Egiptu czy Indii ma to sens, o tyle gra mogłaby się obejść bez cudów w postaci Brytyjskiego Północnego Kamerunu czy Holenderskiego Curacao. Z drugiej strony z takich Chin nie wydzielono warlordów.

Czas przejść do clou drugowojennych strategii, czyli prowadzenia wojny. Niestety dla SR 1936, w tej kategorii HoI3 (a nawet HoI2) patrzy na niego z góry. Brakuje choćby minimalnego drzewka dowodzenia i customizacji jednostek, komputer nie wie co to linia frontu, a walka sprowadza się do posłania hordy swoich jednostek na hordę przeciwnika. Strategia stack versus stack to po prostu nie jest to.

Summa summarum, Supreme Ruler 1936 jest bardzo ciekawą pozycją na rynku i gdyby nie tragiczna optymalizacja, to w mojej ocenie zasłużyłaby na mocną siódemkę. Jeśli szukacie odpoczynku od HoI, to polecam, ale tylko i wyłącznie wersji Ultimate (całkiem niedawno recenzował ją tjord). Zaś odpowiedzi na pytanie 'co jest lepsze, SR 1936 czy HoI?' nie ma. To zbyt różne gry, kładące akcent na różne kwestie, a w pewnym stopniu wręcz zaadresowane do różnych odbiorców. SR 1936 skupia się bardziej na dyplomacji i ekonomii (w końcu to młodszy brat SR CW), HoI na wojaczce, toteż wszystko zależy od tego, czego szukacie. Szkoda, że można tylko pomarzyć o połączeniu HoI i SR 1936, co w wyniku mogłoby dać tak długo oczekiwaną strategię totalną.

Zalety:
  • IIWŚ w nieco innym ujęciu;
  • Rozbudowana dyplomacja;
  • Głębsza ekonomia;
Wady:
  • Optymalizacja!
  • Aspekty czysto wojenne.

Ocena gry: 6/10

niedziela, 9 listopada 2014

Krótkie i subiektywne 'tak i nie' o HoI4 (II)


Właściwie to miałem zaczekać z kolejną oceną nowych zmian do końca roku, ale ostatnie developer diary i cała dyskusja z nim związana skłoniły mnie do napisania tego wpisu już teraz. Przy czym tym razem kwestii na NIE będzie więcej. O wiele więcej. Właściwie to poniżej znajdą się tylko takie.

Zacznę od gameplayu, który został nam zaprezentowany w połowie sierpnia. Ujawnił on skalę błędów merytorycznych i ignorancji developerów. Największymi babolami, które wówczas wyłapałem były:


  • Erwin Rommel będący dostępnym dowódcą od 1936 r. (nominację generalską otrzymał dopiero w 1939 r., ale paradoxowe community żądało pokazania go w gameplayu);
  • Leichttraktor jako czołg z IWŚ (tłumaczono to tym, że LT ma być niemieckim odpowiednikiem FT-17);
  • Lotniskowiec Seydlitz, którego budowa (a właściwie przebudowa z krążownika) rozpoczęła się w 1942 r., znalazł się w drzewku okrętów przed Graf Zeppelinem (jego budowa rozpoczęła się w 1936 r.);
  • Władysław Sikorski jako przywódca Polski w 1936 r.


Oczywiście oprócz tego w oczy rzucały się bardzo uproszczone (a wręcz prostackie) drzewka technologiczne, które bardzo mocno przypominają schematyczne i minimalistyczne drzewka z HoI2. Naturalnie, jak w przypadku czołgów, nazwy modeli są dla picu.

To wszystko to jednak pikuś przy prowadzeniu działań wojennych, który zaprezentowali developerzy. Otóż rola gracza ogranicza się do poniższych czynności:


  • Zaznacz kupę jednostek;
  • Wciśnij ctrl+1, by przypisać je do jednej grupy (śmierdzi RTSami, prawda?);
  • Dobierz im generała;
  • Narysuj na mapie strzałkę dla każdej grupy i obserwuj jak komputer robi resztę.


Krótko mówiąc jest to chyba najbardziej prymitywny sposób dowodzenia jednostkami, jaki można sobie wyobrazić. Niby developerzy przebąkują o możliwości ręcznego dowodzenia każdą jednostką, ale póki co nie raczyli zaprezentować jak miałoby to wyglądać.

Wrześniowe developer diary było jedną z największych perełek. Otóż dowiedzieliśmy się z niego, że samoloty, które nigdy nawet nie widziały lotniskowca, będą mogły na tych właśnie okrętach stacjonować! Ale to i tak blednie przy genialnym pomyśle developerów - ciężkie bombowce jako jedyne będą mogły spełniać rolę samolotów transportowych! Cóż skłoniło ich do wprowadzenia tak nowatorskiego rozwiązania? Otóż gracze bardzo rzadko używali bardzo drogich samolotów transportowych, więc developerzy wyszli na przeciw ich oczekiwaniom i usunęli z gry ten kosztowny i dosyć sytuacyjny sprzęt. Szkoda, że przy okazji nie zrobili tego samego z superciężkimi czołgami. O, jeszcze trzeba wspomnieć, że Heinkel He 111 będzie w grze bombowcem strategicznym.

No i w końcu dochodzimy do piątkowego dd i kilku newsów z Paradoxplazy, po których uznałem, że pora pożegnać się z marzeniami o godnym następcy HoI3. Pora pożegnać się nawet z marzeniami o chociażby przeciętnej drugowojennej rąbance.

Przede wszystkim na mapę wprowadzono garść zbędnych wodotrysków i cukierkowych bajerów. W moim prywatnym odczuciu gra o IIWŚ powinna być opatrzona nieco siermiężną i przystającą do epoki grafiką. Nie ma tam miejsca na radosne barwy. Niestety developerzy stwierdzili, że grafika musi być 'ładna', zaś poprzednie gry były 'brzydkie'. Cóż, nie wiem który z domorosłych generałów będzie rozwodził się nad tą kwestią. Ma być czytelnie i przejrzyście, a z masą niepotrzebnych pierdółek na mapie (cykl dnia/nocy, mgła wojny, odblaski słońca na prowincjach morskich) tego nie da się osiągnąć. Warto tu dodać, że wprowadzono także niezbyt udane połączenie różnych trybów mapy, że pozwolę sobie zacytować samego siebie: 'Dla każuali problemem była mała widoczność niektórych elementów mapy (spowodowana ich brakiem umiejętności przełączania trybów mapy), więc w celu zwiększenia widoczności nawaliliśmy wszystko naraz.'

Kolejna idiotyczna zmiana to usunięcie nazw większości prowincji. Nie ma co, poziom immersji wkroczy na niespotykany dotąd poziom, tym razem cytując Goliata: 'Kliknąłem na front wschodni, żeby poszedł w prawo do Moskwy. W prowie id#648745 doszło do największej bitwy pancernej świata. W prowie id#854839 musiałem kliknąć, żeby armia szła w górę. To był mój drugi rozkaz podczas Barbarossy, więc sami widzicie jak porywająca jest walka w tej części!'

I tutaj dochodzimy do kwestii, która praktycznie wyklucza możliwość cieszenia się grą. Otóż developerzy podjęli światłą decyzję, w myśl której nie będziemy mogli grać wyłącznie na żetonach! Zawsze po przybliżeniu mapy będziemy musieli oglądać olbrzymie figurki żołnierzy i czołgów (w skali gry mają one wysokość 5km!), co według developerów zapewni nam o wiele większą ilość informacji, immersji i miodności. Żetony NATO będą dodane z wielkiej łaski dopiero w końcowym etapie produkcji gry. Cóż, są świętości, których nie powinno się naruszać, obecność żetonów w drugowojennych strategiach jest jedną z nich.

Mało? Developerzy potwierdzili, że silnik, na którym pracują, wspiera PS4. Stąd już tylko krok do sprowadzenia serii HoI do płytkiej gierki na konsole. Kurtyna.

niedziela, 28 września 2014

PzKpfw I i jego warianty (VI)

Zgodnie z wcześniejszą obietnicą, dzisiejszy wpis będzie traktował między innymi o wariantach PzKpfw I produkowanych na eksport - LKA i LKB. Początki tych konstrukcji mogą być nieco konfundujące, głównie przez zamieszanie przy nazwach tych czołgów. Pierwsze wzmianki o nich (Spielberger) pochodzą z 1932 r. - wówczas firma Krupp zaprezentowała Waffenamtowi czołg LKA (Landswerk Krupp A), który później otrzymał nazwę LaS. Pod koniec roku Krupp rozpoczął produkcję zerowej serii pięciu ulepszonych czołgów LKA - LKB (Landswerk Krupp B), które zostały ukończone we wrześniu 1933 r. Z kolei Ledwoch wspomina o LKA 1A - pojedynczym czołgu doświadczalnym z 1935-36 r. wyposażonym w wysokoprężny silnik Krupp M601 o mocy 60KM. We wszystkich przypadkach mamy do czynienia z kolejnymi wersjami PzKpfw I, ale noszącymi inne oznaczenia.

Tworzone z myślą o sprzedaży za granicą czołgi również nosiły nazwę LKA, ale tym razem skrót ten oznaczał Leichte Kampfwagen Ausland, czyli po prostu lekki pojazd bojowy przeznaczony na eksport. Z kolei LKB to skrót od Leichte Kampfwagen B, niekiedy literę B w nazwie uważa się za odniesienie do Bułgarii, czyli kraju, dla którego pojazd ten był produkowany. Ich początki sięgają 1936 r. - wzmianki o powstaniu szkiców koncepcyjnych ważącego 5.4 t LKA oraz propozycja stworzenia LKB pojawiają się w raportach finansowych firmy Krupp. Dla porządku zajmę się najpierw tym pierwszym czołgiem.

Początkowo LKA miał mieć masę ograniczoną do czterech ton i jak najmniejsze rozmiary. Uzbrojenie miał stanowić karabin maszynowy produkcji Rheinmetall lub szwajcarskiej firmy Solothurn (ostatecznie stanęło na identycznych karabinach maszynowych jak w PzKpfw I Ausf. A - 7.92mm MG13k). W lipcu 1936 r. zadecydowano, że pełny projekt dwuosobowego czołgu miał zostać ukończony do października. Masa bojowa pojazdu wzrosła do 4.5 t, zaś silnik produkcji Kruppa o mocy 85KM miał pozwalać na rozwinięcie prędkości 50km/h. Pod koniec 1936 r. Krupp uzyskał od Wa Prüf 6 pozwolenie na produkcję czołgu z zastrzeżeniem, że wszelkie szczegóły dotyczące konstrukcji miały zostać przedstawione departamentowi przed rozpoczęciem sprzedaży. W październiku 1937 r. Heereswaffenamt nałożył na Krupp dodatkowe restrykcje odnośnie LKA w celu ochrony niemieckich wynalazków i ulepszeń przed skopiowaniem przez inne państwa. Przez cały rok 1937 trwały testy LKA 1. Pomimo testów z ośmiocylindrowym silnikiem Forda, ostatecznie w czołgu zamontowano silnik Krupp M311 o mocy 85KM. W maju 1938 r. budowa czołgu została zakończona, nie był on później produkowany seryjnie, nie został on także sprzedany.

LKA 1

W październiku 1936 r. Krupp postanowił zastąpić jeden z kaemów uzbrojeniem większego kalibru - 20mm MG (Rhm), na co uzyskał zgodę od Wa Prüf 6 (zgodę na sprzedaż wydał zaś Waffenamt w marcu 1937 r.). Konstrukcja nowego czołgu - LKA 2 - miała zakończyć się w sierpniu. Ostatecznie ważący 5.2 tony pojazd był gotowy do zaprezentowania klientom dopiero w maju 1938 r. i - podobnie jak poprzednik - nie był produkowany seryjnie. Warto dodać jako ciekawostkę, że LKA 2 został przez brytyjski wywiad mylnie określony jako prototyp PzKpfw II. Istniał jeszcze jeden projekt czołgu opartego na LKA - 2cm KAv. Litera 'v' w nazwie odnosi się do 'verstärktem Panzer' - pojazd ten miał mieć grubszy pancerz (ok. 30mm) w porównaniu do LKA 2, ważyć 7 ton i być wyposażony w silnik Kruppa o mocy 130KM. 

LKA 2

LKB 1 we wstępnych założeniach miał być wyposażony w ośmiocylindrowy, chłodzony powietrzem silnik Kruppa o mocy 80KM (planowano wykorzystać go także w Kleintraktorze, pomysł nie doczekał się realizacji) - później zdecydowano się na wspomniany wyżej Krupp M311. Pod koniec 1936 r. Waffenamt wyraził zgodę na wykorzystanie podwozia z PzKpfw I Ausf. A oraz wieży i nadbudówki z Ausf. B. Tył kadłuba został zaś przebudowany by zmieścić w nim nowy silnik. Budowa czołgu zakończyła się w lutym lub marcu 1937 r.

LKB 1 (za Panzer Tracts)

Tuż po tym Krupp postanowił stworzyć w ciągu kolejnego półrocza następną konstrukcję - LKB 2, tym razem opartą na wydłużonym podwoziu z PzKpfw I Ausf. B, ale z ponownie z silnikiem Krupp M311 (oryginalny PzKpfw I Ausf. B używał silnika Maybach NL38TR). Dopiero w lutym 1938 r. gotowe było podwozie (ale jeszcze bez silnika), zaś cały czołg zbudowano w ciągu kolejnych miesięcy wykorzystując wieżę i nadbudówkę z LKB 1.

LKB 2 (za Panzer Tracts)

Również w lutym 1937 r. dyskutowano nad stworzeniem pojazdu szkolnego z wydłużonym zawieszeniem, który miał być sprzedany Szwedom. Zamierzano przerobić podwozie Krupp-Traktora i zamontować w nim silnik M311. W marcu pojazd otrzymał nazwę LKB 3, w lipcu lub sierpniu została ukończona jego budowa, zaś we wrześniu i październiku przeprowadzono testy. Do końca roku stało się jasne, że plany sprzedaży tego pojazdu spaliły na panewce, a konstrukcję tą przekazano do dyspozycji Waffenamtu. Między lutym a wrześniem 1937 r. rozważano także stworzenie wersji LKB z przerobioną wieżą, do której można byłoby zamontować działko kalibru 2cm, ale do realizacji tego pomysłu nie doszło.

LKB 3 (za Panzer Tracts)

Ostatecznie żadna z wersji LKA i LKB nie została sprzedana za granicę (oprócz wspomnianych Bułgarii i Szwecji w planach był także eksport do m. in. Turcji, Szwajcarii, Japonii i kilku państw Ameryki Południowej). Jedynie oryginalne PzKpfw I w wersjach A i B były przekazywane państwom sojuszniczym lub zaprzyjaźnionym z Niemcami. Jeden PzKpfw I Ausf. B został sprzedany Węgrom w 1938 r. jako pojazd szkoleniowy - możliwe, że kolejne czołgi tego typu Węgrzy otrzymali w 1942 r., takim 'prezentem' obdarzone zostały być może także armie chorwacka i fińska. Przypomnę jeszcze, że 102 czołgi PzKpfw I w wersjach A i B oraz kleiner Befehlspanzerkampfwagen brały udział w hiszpańskiej wojnie domowej, a na półwyspie iberyjskim były wykorzystywane do połowy lat 40.

W połowie 1936 r. Chiny kupiły piętnaście PzKpfw I Ausf. A, które zostały dostarczone do Azji w czerwcu 1937 r. Wobec żałosnych środków transportu czołgi dotarły do Nankinu niejednokrotnie poważnie uszkodzone, o co Chińczycy próbowali oskarżać Niemców. Ukształtowanie terenu okazało się dla owych czołgów wyjątkowo niekorzystne - mogły poruszać się najwyżej po polach ryżowych, problemem było wjechanie na półtorametrowe groble, które oddzielały owe pola. Chiński klimat sprawiał, że właściwie wszystkie elementy PzKpfw I szybko się przegrzewały. Chińczycy oczywiście wytknęli także zbyt słabe uzbrojenie czołgu. Zakupione pojazdy okazały się mimo wszystko przydatne podczas walk w Szanghaju, następnie zaś były wykorzystywane w obronie Nankinu. Co najmniej jeden z nich został później zdobyty przez Japończyków.

Bibliografia:
  • Peter Chamberlain, Hilary L. Doyle - Encyclopedia of German Tanks of World War Two (Revised Edition)
  • Walter J. Spielberger - Die Panzerkampfwagen I und II und ihre Abarten
  • Thomas Jentz, Hilary L. Doyle - Panzer Tracts No. 1-2
  • Janusz Ledwoch - Panzer I
  • Janusz Ledwoch - Czołgi niemieckie 1933-1945
  • i oczywiście nieocenione achtungpanzer.com

wtorek, 23 września 2014

PzKpfw I i jego warianty (V)

W dzisiejszym artykule zajmę się typowo bojowymi przeróbkami czołgów PzKpfw I. Pierwszą z nich było samobieżne działo przeciwpancerne 4.7cm PaK(t) (Sf) auf PzKpfw I Ausf. B, potocznie znane jako Panzerjäger I (tutaj wypada podkreślić, że częste nazywanie tego pojazdu niszczycielem czołgów jest błędne). Pomysł stworzenia takiego pojazdu powstał jeszcze pod koniec 1939 r. Część wycofywanych PzKpfw I zamierzano przebudować na działa samobieżne zdolne do skutecznej walki z czołgami wroga (uzbrojone w karabin maszynowy PzKpfw I oczywiście nie miały na to większych szans). Pierwotnie zamierzano użyć armaty PaK 38 kalibru 5cm, ale przedłużające się nad nią prace skłoniły niemieckich konstruktorów do szukania innego rozwiązania. Zdobyte w Polsce armaty przeciwpancerne wz. 36 kalibru 3.7cm i czeskie 3.7cm PaK(t) 36 uznano za niewystarczające, wykorzystano więc również czeskie działo 4.7cm PaK(t) 38 L/43.4. 

Modyfikacje przeprowadzone w marcu 1940 r. w berlińskich zakładach Altmärkischen Kettenfabrik GmbH obejmowały demontaż nadbudówki i wieży, umieszczenie wybranego działa i obudowanie go  z przodu i boków osłonami pancernymi o grubości do 14.5mm. W marcu zmodyfikowano 40 czołgów, w kwietniu - 50, a w maju 1940 r. - kolejne 42. W lutym 1941 r. powrócono do pomysłu i przerobiono kolejne 70 czołgów (zajmowały się tym Skoda i Daimler-Benz). Niewielka liczba pojazdów była uzbrojona w działo 3.7cm Pak 35/36 L/45, możliwe także, że kilka z nich otrzymało planowane wcześniej 5cm PaK 38 L/60. 

4.7cm PaK(t) (Sf) auf PzKpfw I Ausf. B

4.7cm PaK(t) (Sf) auf PzKpfw I Ausf. B wzięły udział w kampanii na Zachodzie w 1940 r. oraz w walkach w północnej Afryce rok później. O ile tam jeszcze wykazały swoją skuteczność w starciach z czołgami brytyjskimi i francuskimi, o tyle na froncie wschodnim okazały się mało przydatne. Ze względu na małą siłę ognia nie stanowiły dużego zagrożenia dla pojazdów radzieckich, ale mimo tego walczyły w Rosji aż do końca 1943 r.

Kolejną przeróbką z tego okresu było samobieżne działo piechoty 15cm sIG (Sf) auf PzKpfw I Ausf. B, znane także jako Geschützwagen I für 15cm sIG (sIG - schwere Infanterie Geschütz - ciężkie działo piechoty, Sf - Selbstfahrlafette - działo samobieżne, Geschützwagen - podwozie działa samobieżnego). Modyfikacja ta powstała na początku 1940 r., pojazd miał zapewnić piechocie natychmiastowe wsparcie ogniowe. W lutym w zakładach Altmärkischen Kettenfabrik GmbH (w&nbspskrócie Alkett) z 38 PzKpfw I Ausf. B zdemontowano nadbudówki i wieże, na kadłubach zamontowano zaś ciężkie działa piechoty 15cm sIG L/11.4, które obudowano z trzech stron osłonami pancernymi o grubości 10mm - zapewniały one ochronę załodze tylko z przodu i boków, tył i góra były otwarte. 

15cm sIG (Sf) auf PzKpfw I Ausf. B

Uzyskane w ten sposób działa samobieżne posłużyły przy formowaniu sześciu kompanii (701-706 sIG (Sf) Kompanien), które zostały przydzielone do dywizji pancernych przed rozpoczęciem kampanii we Francji i Beneluksie. Podczas walk w maju i czerwcu 1940 r. wykazały się efektywnością w walce - pomimo niezdarnego wyglądu i poważnego przeciążenia podwozia (samo działo ważyło 1.8 t, skutkowało to o wiele gorszą mobilnością w porównaniu do PzKpfw I Ausf. B) pojazd okazał się nad wyraz solidny. Jego karierę złamała jednak słaba infrastruktura na Bałkanach i w Rosji, która ujawniła wszelkie niedostatki 15cm sIG (Sf) auf PzKpfw I Ausf. B. Ostatnie działa samobieżne tego typu odnotowano w składzie 704 sIG Abteilung z 5. Panzer-Division w połowie 1943 r. Chociaż historia tego pojazdu jest stosunkowo krótka, to otworzył on jednak drogę kolejnym podobnym i niezwykle skutecznym konstrukcjom.

Czołgi PzKpfw I, tym razem w wersji A, posłużyły także do stworzenia samobieżnego działka przeciwlotniczego. 2cm FlaK 38 (Sf) auf PzKpfw I Ausf. A, bo tak nazywał się ten pojazd (potoczna nazwa to Flakpanzer I), powstał w zakładach Alkett na początku 1941 r. Możliwe, że przy produkcji wykorzystano podwozia z&nbspopisywanego przeze mnie wcześniej Munitionsschlepper auf PzKpfw I Ausf. A. Wybór PzKpfw I Ausf. A jako podstawy dla tej konstrukcji nie był zbyt szczęśliwy - ponownie dały o sobie znać problemy z przeciążonym podwoziem, poza tym użyte kadłuby były zwyczajnie zużyte kilkuletnią eksploatacją. Produkcja zatrzymała się na 24 pojazdach, w które został wyposażony 614 FlaK Abteilung. Ostatnie wozy zostały stracone w styczniu 1943 r. w Stalingradzie.

2cm FlaK 38 (Sf) auf PzKpfw I Ausf. A

Ostatnia konstrukcja to polowa przeróbka z 1941 r. Idea czołgu wyposażonego w miotacz ognia zrodziła się w wyniku doświadczeń z hiszpańskiej wojny domowej (takimi pojazdami dysponowali wówczas Włosi i Sowieci). Hiszpańscy nacjonaliści przerobili w ten sposób jeden czołg PzKpfw I Ausf. B, zaś Niemcy czekali z taką modyfikacją aż do roku 1941 r. Podczas oblężenia Tobruku pionierzy z 5. leichte Division zastąpili jeden z karabinów maszynowych w PzKpfw I Ausf. A plecakowym miotaczem ognia kleine Flammenwerfer 40. Rozbieżności pojawiają się w możliwościach tego miotacza - mógł oddać od 3 do nawet 12 'strzałów' na odległość 25-40m. Był używany do niszczenia umocnień i bunkrów, okazał się także skuteczny w walce z piechotą. Używane są dwie nazwy - kleine Flammenwerfer 40 auf PzKpfw I Ausf. A lub po prostu Flammpanzer I.

kleine Flammenwerfer 40 auf PzKpfw I Ausf. A

Bibliografia:
  • Peter Chamberlain, Hilary L. Doyle - Encyclopedia of German Tanks of World War Two (Revised Edition)
  • Walter J. Spielberger - Die Panzerkampfwagen I und II und ihre Abarten
  • Walter J. Spielberger, Uwe Feist - Sturmartillerie
  • Thomas Jentz, Hilary L. Doyle - Panzer Tracts No. 10
  • Janusz Ledwoch - Panzer I
  • Janusz Ledwoch - Flammpanzer
  • i oczywiście nieocenione achtungpanzer.com

niedziela, 21 września 2014

Gary Grigsby's War in the East: The German-Soviet War 1941-1945 - Recenzja

Postaci Gary'ego Grigsby'ego chyba nie muszę przedstawiać fanom drugowojennych turówek. Kariera tego pana rozpoczęła się na początku lat 80. i wtedy także powstał 'dziadek' recenzowanego poniżej tytułu - War in Russia (gra już trzydziestoletnia!). Rok 1993 przyniósł kolejną część serii - Gary Grigsby's War in Russia, w 2000 r. przypomnianą przez Matrix Games i wydawaną jako War in Russia: Matrix Edition. W końcu w 2010 r. pojawia się pełnoprawny sequel - Gary Grigsby's War in the East: The German-Soviet War 1941-1945, zaś w ciągu kolejnych trzech lat wychodzą także dwa dodatki do tego tytułu - Don to the Danube i Lost Battles (niestety poniższa recenzja opiera się tylko na podstawowej wersji gry). Tyle tytułem historycznego wstępu - kto pamięta War in Russia, ten wie czego spodziewać się po War in the East.

By zobrazować z jak gigantyczną grą mamy do czynienia, przytoczę kilka faktów dotyczących gry. Manual liczy sobie ponad 350 stron, mapa jest podzielona na ponad 25 tysięcy heksów, w grze jest ponad 4 tysiące jednostek, którymi może dowodzić ponad 500 generałów. Rozegranie jednej (!) tury może zająć od kilku do nawet kilkunastu godzin. War in the East to monstrum, z którym porównać można chyba tylko jego wydanego dekadę temu kuzyna - War in the Pacific.

Gdy przygotowywałem materiały do recenzji zastanawiałem się, na które elementy gry zwrócę szczególną uwagę. W praktyce okazało się, że musiałbym zwrócić uwagę na wszystko - właściwie każda, choćby najmniejsza część gry, jest świetnie dopracowana. Głębia mechaniki wprost poraża - bez przestudiowania manuala można wręcz utonąć w ilości detali. Na pierwszy rzut oka mechanizmy War in the East właściwie niewiele się różnią od innych gier z tego gatunku, na drugi rzut oka nasze wojska będą dostawać lanie, bo nie zwróciliśmy uwagi na jakiś drobny szczegół. Żeby opanować WitE w stopniu choćby zadowalającym należy poświęcić trochę czasu - casuale liczący na łatwą i nie wymagającą myślenia rąbankę szybko pójdą na dno przytłoczeni niuansami tej gry.



Szczegółowość War in the East bije na głowę wszystko, co do tej pory widziałem w drugowojennych turówkach (nie liczę wspomnianego wcześniej War in the Pacific, który - według niektórych - jest pozycją jeszcze bardziej hardkorową). Mój prywatny fetysz dotyczący drobiazgowego potraktowania uzbrojenia został w pełni zaspokojony. Wystarczy spojrzeć na poniższy screen przedstawiający możliwe do wyprodukowania czołgi, a zapewniam, że w innych rodzajach uzbrojenia sytuacja przedstawia się identycznie. 



Naturalnie takie rozdrobnienie nie jest tylko sztuką dla sztuki. Każda jednostka ma konkretną ilość danego sprzętu, podczas walki oczywiście traci pewną liczbę czołgów, dział i różnorakich pojazdów. Nie mamy tu więc abstrakcyjnych pasków siły czy podobnego rozwiązania - możliwości jednostki są określane przez ilość, ale także zużycie posiadanego sprzętu, doświadczenie żołnierzy, zaopatrzenie (przy czym ilość potrzebnych jednostek amunicji i paliwa jest przedstawiona za pomocą konkretnych wartości)... Całości dopełniają pobitewne statystyki, z których możemy dowiedzieć się ile sprzętu straciliśmy. Drobiazgów - i to drobiazgów w pełni odpowiadających realiom historycznym - jest tu tyle, że wypada jedynie nisko pokłonić się przed tytaniczną pracą wykonaną przez researcherów. Poziom immersji był dla mnie na niespotykanym dotąd poziomie.



Wspominałem o mapie? Jest właściwie perfekcyjna. Wszystko jest podane w przejrzystej formie, a ilość detali powala. Każda rzeka - choćby i najmniejsza - jest podpisana. Mamy pokazane nawet małe miasteczka, rodzaj terenu w każdym heksie, każdą linię kolejową i drogę, a nawet takie smaczki jak stopień zurbanizowania. Mapa w War in the East jest doskonałym dowodem na to, że można stworzyć arcydzieło bez uciekania się do fajerwerków graficznych na każdym kroku. Niestety dla wielu oprawa graficzna może wydać się siermiężna, ale podstawowy fundament grafiki w drugowojennych turówkach - czytelność - jest zachowany. Podobnie jest z interfejsem - bez problemu znajdujemy interesujące nas zakładki i przyciski.



Muzykę niestety muszę ocenić nisko. Na początku uśmiechnąłem się pod nosem, gdy w głośnikach rozbrzmiał utwór przypominający o już nieco leciwym Gary Grigsby's World at War. Szkoda tylko, że te kilka utworów zapętla się i z czasem zaczyna irytować. Jest to jednak tylko drobny minusik, który nie ma wpływu na całościową ocenę gry. Na plus wyróżniają się zaś odgłosy bitew.

O wiele większym minusem jest jednak cena gry. Sama podstawka kosztuje niecałe 300 zł, razem z dodatkami koszt zestawu niebezpiecznie zbliża się do czterech stówek. W polskich warunkach jest to cena zabójcza, ale trzeba też wziąć pod uwagę to, że War in the East to gra na długie miesiące. Przejście choćby podstawowego scenariusza od 1941 do 1945 r. zajmie wiele czasu. Jest to niestety kolejny powód, dla którego gra nie zdobędzie sławy, na którą jak najbardziej zasługuje - w epoce gier na kilka wieczorów mało komu będzie chciało się przeznaczać godzin na przeczytanie manuala, zapoznanie się z mechaniką, a w końcu na samą grę.

Pomimo powyższych niedogodności, ostateczna ocena nie może dziwić. War in the East jest obecnie najbardziej realistyczną, najbardziej dopracowaną i po prostu najlepszą grą traktującą o froncie wschodnim drugiej wojny światowej. Nie jest to gra dla każdego - casuale szukający niewymagającej rozgrywki lub osoby chcące zacząć przygodę z tym gatunkiem mogą się szybko sparzyć. Jest to pozycja dla koneserów i bardziej doświadczonych graczy - z pełną odpowiedzialnością mogę polecić ją największym zapaleńcom turówek. Cena może odstraszać, ale cóż - doskonałość kosztuje. Martwi mnie tylko jedno - czy zdążę pokonać Sowietów przed premierą jeszcze bardziej monstrualnego (36 tysięcy heksów!) War in the West.

Zalety:
  • niespotykany poziom immersji;
  • ogromna liczba szczegółów;
  • długie godziny rozgrywki;
  • świetna mapa.
Wady:
  • cena;
  • przeciętna oprawa dźwiękowa.

Ocena gry: 10/10

wtorek, 16 września 2014

PzKpfw I i jego warianty (IV)

Na początek drobna errata odnośnie poprzedniego wpisu, a dokładniej zdjęcia przedstawiającego leichte (Funk) Panzerwagen. Otóż jest to oczywiście zdjęcie tego pojazdu, znajduje się także w książce Spielbergera, tyle że z podpisem 'Ein kleiner Panzerbefehlswagen auf dem Fahrgestell des Panzer I Ausführung A'. Myślę więc, że potwierdza to hipotezę o tym, że leichte (Funk) Panzerwagen i kleiner Panzerbefehlswagen Ausf. A to ten sam pojazd.

Jak już wspominałem wcześniej, PzKpfw I już w 1939 r. były stopniowo wycofywane i przystosowywane do pełnienia innych zadań - na przykład jako pojazdy amunicyjne. Jeszcze przed kampanią w Polsce 51 PzKpfw I Ausf. A zostało poddanych przeróbkom - zdemontowano wieżę, a nadbudówkę pokryto pancerną płytą z segmentowym włazem. Tak powstała konstrukcja - Munitionsschlepper auf PzKpfw I Ausf. A - mogła z powodzeniem dostarczać zaopatrzenie do czołgów pod ogniem przeciwnika i w takiej roli wzięła udział podczas walk w Polsce i we Francji. Od wiosny 1942 r. przestarzałe PzKpfw I Ausf. A & B były konwertowane na pojazdy amunicyjne poprzez zastąpienie wieży stalową skrzynią pokrytą plandeką. Kolejny rozkaz z początku 1943 r. nakazywał stworzenie pojazdu o nazwie Munitionsschlepper ohne Aufbau, jednakże najczęściej demontowano same wieże (w późniejszych latach służyły one do budowy fortyfikacji). Modyfikacje z lat 1942-43 nosiły oznaczenie Munitionsschlepper auf PzKpfw Ia und Ib.


Munitionsschlepper auf PzKpfw I Ausf. A


Munitionsschlepper auf PzKpfw Ia und Ib - a może po prostu Pionier-Kampfwagen I?

Kolejny pojazd sprawił mi nieliche kłopoty. 4 marca 1940 r. powstał rozkaz nakazujący stworzenie kompanii pionierskiej (Panzer-Pionier-Kompanie) w każdej dywizji pancernej. Spielberger wzmiankuje, że zgodnie z rozkazem z 6 marca 1940 r. kompanie te miały być wyposażone w pojazdy o nazwie Pionier-Kampfwagen I stworzone w oparciu o PzKpfw I Ausf. B. Wieża została z niego usunięta, zaś nadbudówka przystosowana do przewożenia sprzętu saperskiego. Niestety inne źródła nie potwierdzają istnienia tej konstrukcji, a na jedynym zdjęciu oznaczonym jako 'Pionierpanzer 1 in Frankreich' jest opisany powyżej Munitionsschlepper auf PzKpfw Ia und Ib. Możliwe, że jak w przypadku leichte (Funk) Panzerwagen i kleiner Panzerbefehlswagen Ausf. A mamy do czynienia z jednym i tym samym pojazdem.

Nieco światła na Pionier-Kampfwagen I rzuca historia kolejnej konstrukcji opartej na PzKpfw I. Pod koniec 1939 r. generał Alfred Jacob wydał rozkaz, według którego armia miała zamówić szybką dostawę stu Abwurfvorrichtungen (dosłownie: urządzenie do upuszczania ładunków wybuchowych), które miały być montowane na tylnej części kadłuba PzKpfw I Ausf. B. Urządzenie to było zdolne do upuszczenia ładunku wybuchowego ważącego do 50 kg na napotykane przeszkody. Każda dywizja pancerna miała otrzymać po 10 takich urządzeń. Zmodyfikowane czołgi są ujęte w opisanym powyżej rozkazie z 6 marca 1940 r.: każda kompania miała być podzielona na dwa 'plutony burzące' (Zerstörungszeuge), każdy wyposażony w pięć PzKpfw I. Polecenia te uściśla wcześniejszy rozkaz z lutego - kompania miała być wyposażona w 11 PzKpfw I Ausf. B (jeden dla dowództwa kompanii, po pięć dla plutonów). Ponownie dają o sobie znać rozbieżności w źródłach, a kwestia istnienia Pionier-Kampfwagen I (czy to pod nazwą Munitionsschlepper, czy też Abwurfvorrichtungen auf PzKpfw I Ausf. B, czy jako osobny pojazd) pozostaje otwarta. 


Abwurfvorrichtungen auf PzKpfw I Ausf. B

Bardzo podobnym koncepcyjnie pojazdem był Ladungsleger I (pojazd 'układający' ładunki wybuchowe). Zlecenie stworzenia stosownego urządzenia otrzymała Waggonfabrik Talbot w Akwizgranie 9 maja 1940 r. Modyfikacja obejmowała wysięgnik o regulowanej długości (2-2.75 m), który mógł rozmieszczać ładunki wybuchowe o masie do 75 kg. Wstępnie zamontowano go na jednym PzKpfw I Ausf. B (prawdopodobnie pod koniec maja 1940 r.), urządzenie zaś nie weszło do masowej produkcji ze względu na prace nad jego ulepszoną wersją - Ladungsleger 41 (Pressluftrohrladnugswerfer). Na początku 1942 r. Wa Prüf 5 zleciło stworzenie go Waggonfabrik Talbot, urządzenie miało używać sprężonego powietrza do 'wypychania' rur Bangalora na przeszkody lub miny. Sześć takich rur miało być zamontowanych po obu stronach czołgu. Konstrukcja obejmowała także wysięgnik z poprzedniej wersji, przy czym jego długość miała być zależna od rodzaju czołgu, na jakim została zamontowana. W połowie maja 1942 r. powstał jeden eksperymentalny model, nie wiadomo jednak na którym czołgu opisywane urządzenie zostało zamontowane.


Ladungsleger I

Abstrahując od kwestii Pionier-Kampfwagen I, rozbieżności pojawiają się także przy nazewnictwie opisanych powyżej maszyn. W encyklopedii Chamberlaina i Doyle'a Abwurfvorrichtungen auf PzKpfw I Ausf. B i Ladungsleger I mają tą samą nazwę: Ladungsleger auf PzKpfw I Ausf. B (przy czym w opisie pojazdu jest wskazane, że istniały dwie wersje urządzeń zamontowanych na czołgu). Podobne określenie stosuje Spielberger: Ladungsleger I, erste und zweite Ausführung. Z kolei w Panzer Tracts jest wyszczególnione, że nazwa Ladungsleger w przypadku Abwurfvorrichtungen auf PzKpfw I Ausf. B odnosi się wyłącznie do zamontowanego na czołgu urządzenia, a nie do całego pojazdu - by uniknąć zamieszania będę stosował się do tej właśnie nomenklatury.

Waggonfabrik Talbot otrzymało w 1940 r. kontrakt (tym razem na spółką z inną akwizgrańską firmą - Deutsche Valvo Roehren) na stworzenie urządzenia do wykrywania i rozbrajania min. Cewki detektora pokrywały szerokość 3.576 m i były umieszczone około 4.1 m przed czołgiem. Trzy siatki zrobione z lontu detonującego (Räumteppiche) były używane do oczyszczania pól minowych. Konstrukcja otrzymała nazwę Minensuch-Minenraum Gerät am PzKpfw i była testowana z miernym skutkiem na PzKpfw I ze względu na zbyt małą masę czołgu. Urządzenie to planowano w 1942 r. zamontować na PzKpfw 38(t), jednak nie wiadomo jak dalej potoczyły się losy tego projektu.

Ostatnią konstrukcją typowo saperską był Brückenleger auf PzKpfw I Ausf. A, czyli czołg mostowy. Niestety zawieszenie pojazdu było niewystarczająco dobre, toteż do owego projektu użyto PzKpfw II.

Na koniec ciekawostka: znalazłem wzmiankę o dwóch konstrukcjach zbliżonych do PzKpfw I, a pochodzących z końca wojny. Niestety nie są to projekty potwierdzone, a ich istnienie jest raczej wątpliwe. Prawdopodobnie w 1945 r. powstały plany dwuosobowych czołgów - VK 301 (opracowywany przez Weserhütte AG) oraz VK 501 (Büssing-NAG). Ich rozwój - o ile rzeczywiście takie czołgi istniały choćby na papierze - zakończyła oczywiście kapitulacja Niemiec.

Bibliografia:
  • Peter Chamberlain, Hilary L. Doyle - Encyclopedia of German Tanks of World War Two (Revised Edition)
  • Walter J. Spielberger - Die Panzerkampfwagen I und II und ihre Abarten
  • Thomas Jentz, Hilary L. Doyle - Panzer Tracts No. 14
  • i oczywiście nieocenione achtungpanzer.com

poniedziałek, 15 września 2014

Unity of Command - Recenzja

Na Unity of Command czatowałem od chwili wydania tej gry. Screeny kusiły, recenzje zachęcały, ale cena odstraszała. W końcu jednak UoC wpadło w moje łapki, od razu z dwoma DLC. O czym traktuje ta pozycja? To kolejna z właściwie już setek gier wzorujących się na Panzer General (notabene pozycja ta obchodzi w tym roku swoje dwudzieste urodziny). Podstawowa wersja traktuje o Unternehmen Blau, zaś dodatki rozszerzają grę o lata 1943-45 (Red Turn) oraz 1941-42 (Black Turn). Czy z ogranego do bólu pomysłu da się jeszcze coś wycisnąć i wyróżnić z zalewu niekiedy identycznych strategii? Przekonajcie się sami.

Reguły takich gier są niezmienne od dwóch dekad. Mapa podzielona na heksy, w każdym polu po jednej jednostce mogącej 'przejść' określoną liczbę prowincji lub zaatakować wroga. Tura po turze rozbijamy wojska przeciwnika i zajmujemy kluczowe punkty. Wygląda to bardzo prosto, prawda? Twórcom Unity of Command udało się jednak nadać grze głębi. Pod z pozoru ubogą mechaniką gry kryje się mnóstwo szczegółów, które mają wpływ na wszystko co dzieje się na mapie. Największą zaletą jest moim zdaniem system logistyki. Na skraju mapy znajdują się źródła zaopatrzenia, od nich zaś biegną linie kolejowe, które przewożą zaopatrzenie na front. W praktyce sprawdza się to świetnie. Odcięcie dywizji pancernych poprzez przerwanie linii zaopatrzeniowych w choćby jednym miejscu może zaważyć na powodzeniu misji - działa to też w drugą stronę, niekiedy okrążenie i odcięcie silnie bronionego miasta jest jedyną receptą na jego szybkie zdobycie. Oczywiście na efektywność zaopatrzenia wpływają warunki terenowe i pogodowe. Powoduje to, że logistyka jest jednym z kluczowych elementów gry, którego nie da się pominąć podczas planowania operacji.


Kolejnym udanym rozwiązaniem jest wsparcie od dowództwa. Mamy tu możliwość zbombardowania wojsk wroga, zwiększenie efektywności logistyki lub zaopatrzenie własnej jednostki z powietrza, wywołanie rewolty na tyłach przeciwnika (z oczywistych względów dostępne tylko dla Sowietów) oraz zbudowanie lub naprawienie mostu (możemy je także niszczyć!). Zwłaszcza ta ostatnia opcja jest szczególnie użyteczna. Jak tradycja takich gier każe, przeprawa przez rzekę pochłania większość punktów ruchu jednostki, czyli w praktyce utratę jednej tury - w realiach UoC jest to bardzo bolesne, gdyż bitwy mogą trwać np. tylko sześć tur. Postawiony w odpowiednim miejscu most nie tylko przyspieszy postępy naszych wojsk, ale także poprawi zaopatrzenie.

Walka z grubsza wygląda tak jak w innych produkcjach tego typu. Twórcy gry zapewnili jednak wiele dodatków jak chociażby możliwość okopania się. Na wynik bitwy wpływ ma właściwie wszystko - pogoda, teren, zaopatrzenie, fakt czy jednostka ma pełne stany osobowe itd. - sam opis wszystkich współczynników i mechaniki walki zajmuje około połowę manuala. Dywizje możemy nie tylko uzupełniać, ale także przydzielać im specjalistyczne jednostki - saperów, zwiad, różne rodzaje artylerii, a Sowieci mają nawet jednostki NKWD. Możemy także ściągnąć dodatkowe dywizje z rezerw.


Jeśli chodzi zgodność z realiami historycznymi i poprawność OOB, to nie mam żadnych zastrzeżeń. W grze jest kilkanaście rodzajów jednostek, Niemcy dysponują słabszymi dywizjami sojuszników, a możemy natrafić nawet na takie smaczki jak Leśni Bracia walczący ramię w ramię z Wehrmachtem. Briefingi przed kolejnymi kampaniami i bitwami tylko zwiększają poziom immersji i zapewniają podstawowe informacje o prowadzonej walce.


AI jest bardzo dopracowane. Szybko orientuje się gdzie jest punkt ciężkości naszej ofensywy i natychmiast próbuje zagrodzić nam drogę jednostkami pancernymi. Równie szybko reaguje na okrążenia i w miarę możliwości stara się wycofać z możliwego kotła jak najwięcej jednostek. Jedyne okrążenia, jakie udaje się z pełnym sukcesem wykonać, są efektem narzucenia wysokiego tempa ofensywy. Jeśli nie uda nam się domknąć kotła w ciągu jednej tury, możemy właściwie zapomnieć o perspektywie zniszczenia tylu jednostek, ilu planowaliśmy na początku. Komputer potrafi nawet odtwarzać linię frontu i tworzyć pozycje obronne na zapleczu. AI jednak daje się łatwo podpuszczać - np. możemy wysłać na wabia jedną jednostkę, którą komputer radośnie okrąży pozostawiając dziury we froncie. Generalnie jednak jestem pozytywnie zaskoczony poziomem sztucznej inteligencji - dawno już nie widziałem AI potrafiącego zaplanować coś zawczasu, a nie tylko reagującego na posunięcia gracza.


Grafika jest bardzo ładna, a jednocześnie przejrzysta. Miasta, mosty i lasy dobrze się prezentują, a jednocześnie nie zmniejszają czytelności - zwłaszcza, że teren, pogoda i zaopatrzenie są widoczne na mapie dopiero po nałożeniu filtru. Znajdziemy tam nawet takie smaczki jak nazwy rzek. Jedynym zarzutem jest tutaj brak żetonów, ale figurki żołnierzy i czołgów zrobiono na tyle dobrze, że odczytanie potrzebnych informacji nie stanowi problemu. Oprawa muzyczna jest przyjemnym i niedrażniącym po dłuższej rozgrywce dodatkiem - i niestety tylko dodatkiem.

Największym minusem gry jest słabo przemyślany system kampanii. By odblokować wszystkie bitwy musimy już od początku kampanii zaliczać wszystkie misje z jak najlepszym wynikiem. Jeśli chcemy powtórzyć którąś z nich, będziemy musieli zgodzić się na skasowanie całego postępu następującego po tej misji. Jest to oczywiście realistyczne (np. jeśli jako Paulus umoczymy pod Stalingradem, to nie będziemy mogli tam wrócić kilka miesięcy później), ale cierpi na tym rozgrywka. Na szczęście wszystkie misje dostępne są jako scenariusze, więc do kampanii lepiej przysiąść się dopiero po rozegraniu kilkunastu bitew.


Z czystym sumieniem mogę polecić tą pozycję, zarówno starym wyjadaczom pamiętającym Panzer Generala, jak i laikom dopiero zaczynającym przygodę z takimi grami. Domorośli stratedzy szybko powinni 'wejść w grę', która pomimo głębszych mechanizmów jest bardzo przystępna - ich opanowanie nie sprawia większych trudności. Dla niektórych minusem może być brak polskiej wersji językowej, ale tekstu w grze nie ma znowu tak dużo (chyba, że w manualu, który zdecydowanie należy przeczytać). Jeśli ktoś poszukuje lekkiej turowej strategii, która jednak wymaga myślenia, to powinien zapoznać się właśnie z Unity of Command.

Zalety:
  • przepiękna mapa;
  • immersja;
  • głęboka, a jednocześnie łatwa do zrozumienia mechanika;
  • mnóstwo misji.
Wady:
  • brak żetonów;
  • drobne błędy AI;
  • nieprzemyślany system kampanii.

Ocena gry: 9/10