piątek, 24 kwietnia 2015

Panzer Corps - Recenzja


Wstydzić powinien się ten, kto zwie się fanem drugowojennych strategii, a nie grał nigdy w Pancernego Generała. Od kilku lat mamy możliwość zagrania w jego odświeżoną wersję zwaną Panzer Corps, która do tej pory rozrosła się o dwa dodatki i dziesięć DLC - mówiąc krótko, można uznać, że jest to gra ukończona, którą można porządnie porównać do pierwowzoru.

Kto choć raz miał okazję zagrać w którąkolwiek część Panzer General lub jej fanowskie remake'i jak Open General czy PG Forever, ten może przejść od razu na koniec recenzji i sprawdzić końcową ocenę. Nie mogę jednak zapominać, o tych zbłąkanych duszyczkach, które do tej pory nie zasmakowały w tej serii. Na czym w ogóle polega jej fenomen? Nie przyciąga ani grafiką (w dzisiejszych czasach ten element wręcz odstrasza od PG, zwłaszcza jeśli chcemy pograć na wyższych rozdzielczościach), ani możliwością szybkiej, bezmyślnej rozgrywki 'na chwilę'. Według mnie to połączenie drugowojennych klimatów z momentami wręcz szachową rozgrywką i traktowaniem każdej bitwy jako nowej łamigłówki, którą można rozwiązać na wiele sposobów sprawiło, że dwie dekady temu gra stała się hitem. Dziś, gdyby nie rzesze fanów łykających kolejne turówki jak szczerbaty landrynki, jej nowa wersja byłaby kitem. I na tych właśnie fanów liczyli twórcy Panzer Corps.


Ogólne zasady nie zmieniły się do dziś. Przed bitwą wybieramy i rozstawiamy jednostki. Na zmianę z przeciwnikiem wykonujemy ruchy, atakujemy wrogie wojska, okrążamy punkty oporu i niszczymy znajdującą się na tyłach artylerię, dokonujemy nalotów na umocnienia i tura po turze zmierzamy do zwycięstwa. Prostota gry jest pozorna - bezmyślne posłanie czołgów do miasta skończy się stępieniem głównych ofensywnych sił, trzymanie piechoty pod ogniem wrażej artylerii poskutkuje jej utratą, a kunktatorstwo oznacza, że zabraknie tur na rozbicie przeciwnika. Kto liczy na szybkie, łatwe i przyjemne wygrywanie bez porządnej zaprawy, ten się po prostu przeliczy. Z drugiej strony AI jak to AI - dla doświadczonego gracza nie będzie stanowiło większego problemu. Rozgryzienie jego schematów pozostaje jednak zabawą samą w sobie.


Kampanii i scenariuszy mamy bez liku. Chcemy rozegrać całą kampanię od 1939 r.? Proszę bardzo. Hmm, dziś mam ochotę sprawdzić czy dam radę wygrać pod Kurskiem. Ależ oczywiście, mamy już gotową planszę. A może coś ahistorycznego, jak inwazja na Stany Zjednoczone? Twój korpus pancerny właśnie wylądował pod Nowym Jorkiem. Panzer Corps to naprawdę długie godziny rozgrywki, oczywiście mając komplet dodatków. Ale i bez nich można spędzić wiele wieczorów przy tej grze.

Panzer Corps pod względem graficznym prezentuje się bardzo dobrze. Nie ma wodotrysków, mamy schludne oraz czytelne mapy i modele jednostek - na pierwszy rzut oka można rozróżnić pola od lasów, a nawet sprzęt. Tutaj wielki plus dla twórców, w turówkach często ten element jest potraktowany po macoszemu i bez kliknięcia na jednostkę nie wiemy czy to jakaś tankietka czy może jednak Tygrys. Interfejs przeszedł lekki lifting i, co najważniejsze, pozostał równie wygodny, jak w poprzednich częściach. Oprawa dźwiękowa nie rzuca na kolana, można wręcz rzec, że jest uboga, ale też nie odstaje od przeciętnego poziomu turówek. W końcu nie o wrażenia audiowizualne tu chodzi.


Bardzo dużym plusem jest biblioteczka, w której opisane są pokrótce wszelakie rodzaje sprzętu. Dla weteranów może nie ma większej wartości poznawczej (mogą obejrzeć sobie najwyżej ładne obrazki), ale dla nowicjuszy będzie ciekawym i klimatycznym wprowadzeniem.

Jak zwykle przy grach wydawanych przez Matrix Games największym minusem jest duża, jak na polskie warunki, cena. Koszt podstawki z kompletem dodatków waha się od 350 do 400 złotych. Z drugiej strony za tą cenę dostajemy wiele godzin rozgrywki na poziomie. Cóż, przelicznik cena/jakość każdy ustali sobie sam.

Czy dostaliśmy odświeżonego Panzer Generala? Tak. Czy dostaliśmy czytelną grafikę, wysokie rozdzielczości, a nie straciliśmy klimatu serii? Owszem. Czy Panzer Corps dorównuje poprzednikom? Jak najbardziej. Czy zagramy w coś naprawdę nowego? Nie. Z tego powodu zdanie 'To wciąż stary, dobry Panzer General' przewrotnie znalazło się zarówno wśród zalet, jak i wad. Oczywiście wiem, że twórcom gry przyświecało po prostu odrestaurowanie klasyki, jaką niewątpliwie jest PG. Jednak oprócz bardzo porządnego wykonania tego zadania nie dostaliśmy nic ekstra. Nie zmienia to faktu, że Panzer Corps jest dobrą, bardzo dobrą grą, ale nie jest pozycją must have dla kogoś, kto zagrywa się w OG, PGF czy po prostu PG I-III. 

Zalety:
  • To wciąż stary, dobry Panzer General;
  • Długie godziny zabawy;
  • Odświeżona grafika;

Wady:
  • To wciąż stary, dobry Panzer General;
  • Cena;
  • Przeciętna oprawa dźwiękowa.

Ocena gry: 9/10

piątek, 2 stycznia 2015

Supreme Ruler 1936 - Recenzja


Jak dotąd niekwestionowanym liderem grand strategy wargame okresu II Wojny Światowej była seria Hearts of Iron, toteż w poniższej recenzji porównań SR 1936 do kolejnych odsłon HoI będzie wiele. Czy wydana ponad pół roku temu gra może rzucić wyzwanie dotychczasowym hegemonom i zbliżającemu się HoI IV, a studio BattleGoat nawiązać walkę z Paradoxem? Przekonajcie się sami.

Przede wszystkim Supreme Ruler 1936 można określić co najwyżej bardzo dalekim kuzynem Hearts of Iron. Twórcy gry czerpali głównie z SR Cold War (notabene wydanego przez Paradox Interactive), toteż weterani serii wiedzą, czego się spodziewać. Z kolei gracze HoI będą musieli pogodzić się, że... nie jest to totalna gra o IIWŚ, której od dawien dawna wyczekują. Taką zapewne byłoby połączenie obu gier, ale... nie wyprzedzajmy faktów.

Zwykle w swoich recenzjach kwestie techniczno-graficzne pozostawiam na koniec, ale tym razem muszę się z nimi rozprawić na początku. Z pierwszych chwil rozgrywki nie zapamiętałem mnogości opcji dyplomatycznych, rozbudowanej ekonomii czy różniącego się od HoI systemu walki. Dostałem za to po twarzy ciągłymi freezami, czekaniem nawet po kilkanaście sekund na otwarcie dowolnej zakładki, a na koniec widokiem swojego pulpitu, chociaż nie przypominam sobie, żebym wyłączał grę. Kiedy uruchomiłem ją ponownie i udało mi się pograć trochę dłużej, to okazało się, że jeśli już SR 1936 łaskawie będzie działał, to niestety w tempie mutacji ślimaka i żółwia - pomimo że mój, co prawda niemłody już pecet, spokojnie spełniał wymagania sprzętowe. Niewiele pomogło też wyłączenie niewielu bajerów graficznych. Gry z tak fatalną optymalizacją nie widziałem już bardzo dawno - ostatecznie więcej ugrałem w drugowojenne kampanie w SR Ultimate (stanowiące połączenie 2020, Cold War,1936 oraz ogromnej ilości poprawek i usprawnień), które tych problemów już nie miało.


Mapa to heksy, więc nad przebiegiem granic nie ma co się pastwić. Nazwania doczekały się wyłącznie miasta, co może nieco sprawiać problemy przy orientacji w głębokiej Rosji (zwykłe heksy mają podane jedynie współrzędne i to na dodatek XY, więc w tym względzie immersja idzie się kochać), gdzie stopień urbanizacji jest dosyć niski w porównaniu z zachodnią Europą. Mix żetonów i sprite'ów niestety jest tragiczny - nie daje żadnych informacji, bez najechania kursorem na grupę jednostek nie wiemy jakie wojska mamy w danej prowincji, co gorsza żetony pokazują tylko flagi państw (zresztą i tak po zbliżeniu zamieniają się w sprite'y...). Poza tym - nie jest źle, chociaż kolorystyka bywa paskudna. Oprawa dźwiękowa zaś nie robi wrażenia, ot muzyczka grająca sobie w tle. Interfejs na początku może być irytujący, gdyż zasłania sporą część ekranu, z czasem można się jednak przyzwyczaić. Na szczęście twórcom gry udało się sensownie poukładać elementy, więc łatwo ogarnąć co gdzie jest.


Jeśli chodzi o dyplomację, to SR 1936 miażdży HoI. Opcji mamy zatrzęsienie i - w przeciwieństwie do HoI - nie są one dodane 'aby były'. Podobnie jest z handlem i ekonomią, recenzowanej pozycji bliżej jest pod tym względem do paradoxowej Victorii 2. Przyjemnie rozwiązano technologie - krótko mówiąc wynajdujemy np. konkretne modele czołgów, samolotów itd. Niestety twórcom nie udało się uniknąć wpadek jak ta na screenie poniżej (a widziałem też możliwość odkrycia hiszpańskiego czołgu Verdeja przez Niemcy...). Trochę może brakować hoiowych drzewek, z drugiej strony na niewiele zdałyby się w sytuacji, gdy do odkrycia nowej artylerii potrzebujemy jakiejś technologii przemysłowej.


Pod względem historycznym nie jest już tak kolorowo. Jednostki mają defaultowe nazwy z serii 666th Infantry Division, niestety podobnie jest ze sprzętem (także wśród majorów!). W oczy rzuca się przedstawienie kolonii w postaci oddzielnych państw zależnych od metropolii. O ile w przypadku Egiptu czy Indii ma to sens, o tyle gra mogłaby się obejść bez cudów w postaci Brytyjskiego Północnego Kamerunu czy Holenderskiego Curacao. Z drugiej strony z takich Chin nie wydzielono warlordów.

Czas przejść do clou drugowojennych strategii, czyli prowadzenia wojny. Niestety dla SR 1936, w tej kategorii HoI3 (a nawet HoI2) patrzy na niego z góry. Brakuje choćby minimalnego drzewka dowodzenia i customizacji jednostek, komputer nie wie co to linia frontu, a walka sprowadza się do posłania hordy swoich jednostek na hordę przeciwnika. Strategia stack versus stack to po prostu nie jest to.

Summa summarum, Supreme Ruler 1936 jest bardzo ciekawą pozycją na rynku i gdyby nie tragiczna optymalizacja, to w mojej ocenie zasłużyłaby na mocną siódemkę. Jeśli szukacie odpoczynku od HoI, to polecam, ale tylko i wyłącznie wersji Ultimate (całkiem niedawno recenzował ją tjord). Zaś odpowiedzi na pytanie 'co jest lepsze, SR 1936 czy HoI?' nie ma. To zbyt różne gry, kładące akcent na różne kwestie, a w pewnym stopniu wręcz zaadresowane do różnych odbiorców. SR 1936 skupia się bardziej na dyplomacji i ekonomii (w końcu to młodszy brat SR CW), HoI na wojaczce, toteż wszystko zależy od tego, czego szukacie. Szkoda, że można tylko pomarzyć o połączeniu HoI i SR 1936, co w wyniku mogłoby dać tak długo oczekiwaną strategię totalną.

Zalety:
  • IIWŚ w nieco innym ujęciu;
  • Rozbudowana dyplomacja;
  • Głębsza ekonomia;
Wady:
  • Optymalizacja!
  • Aspekty czysto wojenne.

Ocena gry: 6/10